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Las consolas contraatacan

La pujanza de móviles y ordenadores obliga a cambiar de estrategia a los líderes del videojuego

La Revolución Francesa en 'Assassin's creed - Unity', de Ubisoft.
La Revolución Francesa en 'Assassin's creed - Unity', de Ubisoft.

"Ya no es suficiente con los gráficos. Que tu juego sea impresionante a nivel visual no te asegura ya que te lo vayan a comprar". El que habla es Dominic Butler, diseñador de niveles de la francesa Ubisoft, y lo que tiene a sus espaldas es un enorme monitor de alta definición que muestra una reproducción a escala real de la París de 1791. La de madame Guillotine, el Robespierre efervescente y los linchamientos públicos. Una inmersión en lo que fueron los sangrientos años tras la Revolución Francesa que permite al jugador de Assassin's creed unity (Ubisoft) pasear por las calles mugrientas de la bella París entre multitudes de hasta 5.000 personas que interactúan de manera impredecible.

Pero, según Butler y los otros creadores que se reunieron el 3 de Olaf Street del barrio londinense de Chelsea para mostrar las futuras novedades de la consola Xbox One, apabullar con la técnica ya no basta. Y los culpables de que no lo sea son móviles, tabletas y PC. En abril, Forbes se preguntaba: "¿Será esta la última generación de videojuegos?", a tenor de los datos de la encuesta elaborada por DFC Inteligence que indicaba que el ordenador era el nuevo líder del mercado. A la vez, tabletas y móviles crecen por encima de un 130% anual, según la consultora especializada App Annie. "No tiene nada que ver con el panorama hace 10 años. Antes todo lo que necesitabas es decir lo buenos que eran los gráficos de tu juego, lo realistas que podías hacer las plantitas y edificios. Ahora con tanta oferta hay que cambiar la estrategia y centrarse en el diseño del juego", subraya Butler.

Los estudios de mercado indican que el PC ha superado a las consolas

El Bringing E3 home de Xbox One, al que este periódico fue invitado por Microsoft, fue un microcosmos que representó el estado general de la industria, un espacio controlado que observar al microscopio para deducir por dónde va el futuro a medio plazo de las consolas. En más de 200 metros cuadrados de espacio, decenas de monitores LG por encima de las 40 pulgadas, cada uno con una Xbox One con su mando y sus auriculares. El reparto de juegos, casi mitad y mitad entre los Triple A (superproducciones) y los indie games. Y la tónica general, tanto para los peces gordos como para los chicos, era doble: juegos difíciles y originales.

Por ejemplo, la tensa, muy tensa partida al escondite que propone Alien Isolation, disponible también para PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox 360 y Windows. Con un ambiente calcado a la Nostromo de la película de Ridley Scott, hasta el más mínimo detalle de su mobiliario, el jugador tiene que gatear, acurrucarse y esperar entre sudores el momento exacto para escapar de la criatura creada por el fallecido H.R. Giger. No hay manera de matar al monstruo. Un chorro ígneo del lanzallamas que puede equipar el jugador da solo unos instantes para buscar un nuevo lugar en el que ocultarse y rezar. "Lo probaron miles de personas en el E3. Solo 23 pudieron pasárselo", aclara, con una sonrisa, la relaciones públicas de Sega Sarah Head. 24 con un valiente que consiguió superarla durante el evento.

Detalle del póster de 'Ori and the blind forest', inspirado en las películas de animación de Hayao Miyazaki.
Detalle del póster de 'Ori and the blind forest', inspirado en las películas de animación de Hayao Miyazaki.

Difícil también es Ori and the blind forest (Moon Studio). Y bello. Un indie exclusivo de Xbox One que rememora la estética y temática de clásicos de Miyazaki como El viaje de chihiro (2001) o La princesa Mononoke (1997). Se juega con una especie de felino luminoso y se avanza de salto en salto, expulsando proyectiles que dibujan trazos de luz antes de impactar con los enemigos. El juego ha sido creado por ocho artistas dispersos por todo el mundo que elaboraron este juego en secreto durante cuatro años de sesión en Skype en sesión en Skype. Daniel Smith, publisher de Microsoft que trabajó con ellos codo con codo, recuerda la emoción vivida en el E3 de Los Ángeles: "muchos se conocieron allí por primera vez. Fue increíble". El juego se controla de maravilla, pero está pensado para hacer sufrir: "Yo creo que la experiencia en consola tiene que ser dura, tiene que retar al jugador. Si vamos a sobrevivir a móviles y ordenador es ofreciendo una experiencia distinta a estallar burbujitas en el metro. Algo que sea arte interactivo. Algo que emocione", remata, entusiasta, Smith.

El futuro es incierto. Japón, antes feudo en el que se forjó la gran guerra de las consolas entre Sega y Nintendo, se ha desinteresado por ellas. La PlayStation 4, líder destacada hasta la fecha de la nueva y octava generación, no consigue arrancar en tierras niponas. "Para mí es muy triste. Allí nació la innovación de Nintendo, con obras maestras como Super Mario o Zelda. Y ahora lo están abandonando por juegos de usar y tirar con el móvil", se queja Smith. La receta, centrar todo el esfuerzo, se tengan 100 millones de euros o 10 de presupuesto, en el diseño de juego. "Podemos innovar aún mucho la experiencia", afirma el veintiañero holandés Chi Wong, que ha creado con otros colegas estudiantes Fru, un juego para dos en el que las siluetas de los usuarios se proyectan en la pantalla y alteran el escenario. "Solo estamos rozando las posibilidades de cosas como el sistema de control de movimiento. Una experiencia como la nuestra solo se puede jugar en la Xbox One. Con eso se puede ganar, con juegos creados pensados para una consola en concreto". Sin embargo, la amenaza de que jugar con mando echado en el sofá sea cosa de dinosaurios sigue afilada en las estadísticas. Y si uno rebusca un poco en la red, ya ve que aquello de tener muchos botones también puede ser cosa de móviles y tabletas.

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